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 [MAJ] Otomaï: Changement des sorts elementaires et maitrises

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AuteurMessage
Grégory
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Grégory


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[MAJ] Otomaï: Changement des sorts elementaires et maitrises Empty
MessageSujet: [MAJ] Otomaï: Changement des sorts elementaires et maitrises   [MAJ] Otomaï: Changement des sorts elementaires et maitrises Icon_minitimeJeu 13 Sep - 10:54

Sorts élémentaires :
Flamiche

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible durant un même tour est désormais limité à 1 au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5 et 6 au niveau 6.
Les dégâts du sort sont augmentés aux niveaux 2,3,4, et 5.
La portée du sort est augmentée aux niveau 3,4, et 5.
Les points de sorts sont rendus.
Foudroiement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
Libération

Le sort dispose désormais d'une probabilité d'échec critique de 1 chance sur 100.
Le sort est limité à une utilisation tous les deux tours.
Les points de sorts sont rendus.
Marteau de Moon

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Cawotte

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Invocation d'Arakne

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort permet d'invoquer une Arakne Majeure en coup critique.
Invocation de Chaferfu

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les résistances élémentaires du Chaferfu sont augmentées.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le coup critique permet d'invoquer un Chaferfu Lancier.
Maîtrises

Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets passe à 4 tours.
Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours.
Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 5 % au niveau 1, 10 % au niveau 2, 15 % au niveau 3, 20 % au niveau 4, 25 % au niveau 5, et 30 % au niveau 6.
Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
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