L'Ordre Du Soleil Noir
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 [MAJ] Otomaï: Changement pour la classe Sadida

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AuteurMessage
Grégory
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Grégory


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[MAJ] Otomaï: Changement pour la classe Sadida Empty
MessageSujet: [MAJ] Otomaï: Changement pour la classe Sadida   [MAJ] Otomaï: Changement pour la classe Sadida Icon_minitimeJeu 13 Sep - 11:03

Sadidas
Tremblement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Folle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronce

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Poison Paralysant

Le fonctionnement du sort est changé, la perte de points de vie en fonction des points d'action utilisés occasionne désormais des dégâts de l'élément Feu, et sont "boostés" par l'intelligence.
Niveau 1 : Portée maximale : 2 cases. Points d'action : 4. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 2 : Portée maximale : 3 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 3 : Portée maximale : 4 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 4 : Portée maximale : 6 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 5 : Portée maximale : 7 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Niveau 6 : Portée maximale : 8 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 2 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.
Larme

La portée maximale du sort passe de 7 à 8 cases au niveau 6.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Bloqueuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronce Apaisante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait perdre 5 points de mouvement au niveau 6 en coup critique.
Puissance Sylvestre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
L'intervalle minimum de relance est désormais de 15 tours au niveau 1, 14 tours au niveau 2, 13 tours au niveau 3, 12 tours au niveau 4, 11 tours au niveau 5, et 6 tours au niveau 6.
La Sacrifiée

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Sacrifice Poupesque

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Connaissance des Poupées

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.
Ronces Multiples

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Arbre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les points de vie et les résistances de l'arbre invoqué sont augmentés.
La portée du sort est désormais "boostée"
Vent Empoisonné

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La Gonflable

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronces Agressives

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Herbe Folle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Feu de Brousse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts élementaires de type "Terre" sont remplacés par des dégâts élémentaires de type "Eau".
Les dégâts du sort au niveau 5 sont augmentés.
La portée minimale du sort passe à une case.
Les points de sorts sont rendus.
Ronce Insolente

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Surpuissante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La sagesse de l'invocation "La Fourbe" est augmentée.
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[MAJ] Otomaï: Changement pour la classe Sadida
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